23 de out. de 2011

Grand Theft Auto III - 10 anos

Completado no último sabado (22 de outubro) 10 anos pós seu lançamento, GTA III recebeu algumas comemorações pela experiencia emq o game teve na época.

GTA III foi um enorme sucesso há 10 anos atrás e abrange especialistas e mainstream de uma maneira que nenhum outro jogo consegue fazer.

Abaixo você verá um video comemorativo da Rockstar (Produtora do jogo) do Game lançado inicialmente para PS2 e tambem uma entrevista do co-fundador da empresa que relembrou o desenvolvimento do jogo.



'''Confira a entrevista:'''

Em consonância com o décimo aniversário de Grand Theft Auto III, Dan Houser, co-fundador da Rockstar, aproveitou para relembrar o desenvolvimento do janto que nós escolhemos cuidadosamente as opções e controlamos a experiência de uma determinada forma. É por isso que preferimos 'mundo aberto'. É mais descritivo daquilo que estamos a fazer."

"Quando ligavas a PS2, criava-se algo que era radicalmente novo," acrescentou ele. "Conduzias porque entravas num carro, não porque entravas no modo de condução. Disparavas porque sacavas de uma pistola, não porque entravas no modo de disparo. Podes fazer de tudo, em qualquer lugar, baseando-te na lógica da razão em vez de nas limitações técnicas, se é que isso faz sentido. Foi esse o seu maior legado."

Para Houser a essência do jogo não era a sua violência inerente mas sim a liberdade que o jogador tinha para fazer o que lhe apetecesse.

"Pensámos que era algo que os jogos faziam muito bem, a ideia de transformar um espetador num participante ativo. Por isso dava-se a liberdade de escolha naquilo que tu querias fazer. E quando não estás no modo história estás no modo mundo aberto, podes escolher o que queres fazer. Bem, mal ou indiferente. Conduzir e ouvir música ao mesmo tempo. Havia também alguns mini-jogos, apesar de serem limitados. Se quisesses podias ser um sociopata, e o jogo penalizava-te por isso."

"À medida que desenvolvíamos os jogos e os expandíamos, tentávamos melhorar todas estas coisas. Tentámos melhorar a história, mas também tentámos melhorar o funcionamento dos conteúdos que não tinham a ver com a história e diminuir o espaço entre eles. Havia uma variedade de conteúdos que provavelmente não fariam com que te prendessem e outros que sim. Tentámos desenvolver todas as áreas disso. Mas definitivamente tentámos dar aos jogadores liberdade na forma de como eles jogavam ao jogo. Essa foi a chave em que consistia e consiste o jogo."

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